枪出如龙 综合
梦幻骑士 · Lv.789 · 2天前

PBR 材质与贴图批处理:几百张图的自动化处理方案

一个中等规模的项目,贴图动辄几百上千张。手工处理不现实,必须自动化。我把这次的方案写下来。 先明确要处理什么。常见的几件事:分辨率统一或降级、格式转换、通道打包、mipmap 生成、体积压缩。 分辨率策略。按用途分级,角色主贴图、场景大件、道具、远景各定一个上限。很多项目的问题是所有贴图一律 4096,导致打包体积失控,而远景贴图根本看不出区别。分级之后体积能降一半以上。 通道打包。金属度、粗糙度、环境光遮蔽这三张灰度图通常可以合到一张贴图的 RGB 三个通道里,能省下三分之二的贴图数量和采样次数。这是移动端优化的常规手段,收益非常直接。 格式选择。桌面端可以继续用 PNG,移动端建议用 KTX2 加 Basis Universal,能被 GPU 直接解压,显存占用和加载时间都低。带 alpha 的贴图要注意压缩质量,边缘容易出现色斑。 mipmap 生成要注意两件事:带 alpha 的贴图要在裁剪过的 alpha 上生成,否则边缘会渗出背景色;法线贴图要用专门的 mipmap 方法,普通的降采样会让法线失真。 批处理脚本的写法建议按"发现、处理、报告"三段式。发现阶段扫描目录并分类,处理阶段按类型走不同规则,报告阶段输出每张图的处理前后对比。这份报告很重要,是排查质量问题的依据。 关于 agent:这套流程完全是确定性的,最适合让 Claude Code 写成常驻脚本并接进构建流程,每次资源更新自动跑。MiMo Desktop 适合做抽检,把处理前后的贴图并排展示,快速扫一遍确认没有明显的质量损失。 一句提醒:贴图压缩是有损的,压到什么程度取决于项目的画面要求。别一路压到底,要留出人工抽检的关口。
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