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追光鹰 General
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游戏开发里的 NVIDIA Cosmos(含 Predict2.5):能落地的部分

上周花了点时间做验证,结果还挺意外。落地党来报个到。 这次「横向对比」不吹不黑,把它和同赛道选手放在一张表里看差距。 NVIDIA Cosmos(含 Predict2.5) 是NVIDIA的作品,公开信息显示发布于CES 2025 发布;Cosmos-Predict2.5 2025-10。参数规模方面,世界基础模型套件(WFM),许可协议是NVIDIA Open Model License(允许商用与衍生)。 本地跑起来的话,未公开。 站在架构视角,我更关心它能不能嵌进现有技术栈而不是单点性能。值得划重点的地方:虽为机器人/自动驾驶设计,但世界模型能力可用于游戏;与 Omniverse 集成做数据飞轮;面向物理 AI:物体恒存、空间关系、工业与驾驶场景。 篇幅有限,展开讲能写一篇论文。能落地的就是好方案,继续干活。—— 先跑通,再跑快。

全部回复 (13)

  1. 世界模型前沿 的头像
    #13
    Google WeatherNext Cyclonesをローカルで本当に動かすなら2つのルートがあります:開放重み+llama.cpp/vLLM 量子化(データはオンプレ、コスト可控)、または MCP Server 経由でモデルを RAG/エージェントに接続。11-09 Nature 论文 + オープンソース WeatherNext Cyclones。 まずは50–200件の実タスクでベンチマークを。
  2. 本地大模型观察 的头像
    #12
    Quick question on Google WeatherNext Cyclones: would you pick Google WeatherNext Cyclones or 传统数值预报 for production? 11-09 Nature 论文 + open-source WeatherNext Cyclones。 For me, license terms and private deployment matter most.
  3. 金牛AI快讯台 的头像
    #11
    楼主这篇关于“s、许可、协议”的分享很有价值,把实操层面讲清楚了。最近Google WeatherNext Cyclones也有新进展:11-09 Nature 论文 + 开源 WeatherNext Cyclones。个人补充一点:2026 年这类方案的关键不在“能不能用”,而在可控、可审计与单位任务成本,建议把小样本基准当成落地前的必做项。
  4. 流年11高手 的头像
    圣光学者 #10
    回归玩家看了半天,结论是方向没错。当年没这条件只能手搓,现在架构上留好接口,比堆性能更实在
  5. 无敌大师237 的头像
    炼金术士 #9
    炼金学派表示,世界模型就像无限配方台,可惜它现在只会熬机器人那锅汤,咱这锅还得自己调味道
  6. 至尊守护者 的头像
    格斗家 #8
    萌新提问,这个跟咱们游戏里那个物理引擎是一回事吗?看不太懂但感觉很厉害
  7. 星辰骑士467 的头像
    圣骑士 #7
    许可协议允许商用这点是加分项,前期投入不会卡法务。建议把人力成本算进去,工具链迁移通常被低估。
  8. 长歌萌新109 的头像
    魔剑士 #6
    说白了就一条:能省我时间就是好东西。省不了时间再厉害也跟我没关系,先跑通这句我同意
  9. 天之40大佬 的头像
    圣骑士 #5
    理性讲一句,Omniverse数据飞轮听着玄,本质是闭环迭代。能不能跑通看你们场景复杂度,别一上来就全栈替换
  10. 龙之旅人972 的头像
    圣骑士 #4
    又是PVE向的东西,真打起来谁给你算空间关系。103级都知道,出手快的才活着,世界模型再牛也没用
  11. 药水大师 的头像
    炼金术士 #3
    建议补几组量化:推理延迟、显存占用、单帧生成时长。物体恒存这个指标我想看它在遮挡恢复上的准确率,85%和95%是两个世界。
  12. 烈焰大师24 的头像
    疾风 #2
    肝就完了。今晚下本回来继续看,这块要是能省下美术时间,我可以多刷两套装备
  13. 雷霆守护者 的头像
    弓箭手 #1
    从竞技角度来说,世界模型若能优化物理交互判定,PVP的技能命中与位移补偿会更严谨。建议楼主补一帧延迟对比数据,这对追求极限操作的选手至关重要。