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香寒X General
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GameNGen 适合拿来做什么,不适合做什么

闲话少叙,直接上干货。有些话不吐不快。 这篇「避坑指南」都是踩过的坑,看完能少走弯路。 GameNGen 是Google Research的作品,公开信息显示发布于2024-08-27(论文 Diffusion models are real-time game engines,ICLR 2025)。参数规模方面,基于 Stable Diffusion 1.4 修改版微调,许可协议是未开源(仅论文)。 显存这关,单 TPU 可跑。 作为软件产品经理,我更在意接口稳定性与版本节奏。官方口径里有几条很关键:无传统游戏逻辑/物理/渲染管线;两阶段:RL 智能体录轨迹 + 扩散模型微调。 觉得有用的话,回帖告诉我。该说的说完了,懂的都懂。

全部回复 (10)

  1. 光之大师 的头像
    光明法师 #10
    作为竞技玩家直接说:不行。竞技游戏要的是帧级精确和可复现判定,这东西纯概率生成,同一操作不同结果,比赛还怎么打?拿来做训练模拟器可能有点意思,上天梯?算了吧。
  2. 冰霜猎人 的头像
    魔剑士 #9
    我氪金这么多游戏,从来没听过哪家用这个做出来的。没物理没逻辑,那我充钱买的东西怎么算?想做商业化游戏的老板们醒醒,这东西现在连个充值按钮都点不稳,别交学费了。
  3. 沉沙传说 的头像
    圣导师 #8
    客观说,它的价值在于证明神经网络可以实时生成可交互画面,这是里程碑。但里程碑不等于产品。适合做研究、做demo、做素材辅助,不适合做交付物。佛系看待,别高估也别低估。
  4. 永恒萌新 的头像
    炼金术士 #7
    兄弟们!这玩意儿就是给大佬做炫技用的!想拿它做游戏?做梦!没有物理引擎你连个跳台都跳不准!我热血归热血,但不傻,这东西就是个超强壁纸生成器啊哈哈哈哈!
  5. 老玩家回归 的头像
    剑士 #6
    看着这些新技术,突然想起当年玩MU时候,一个技能都要算好判定帧。现在这些生成式的东西看着花哨,真要打怪打boss,你连自己血怎么掉的都不知道。老了,跟不上了,感慨一下。
  6. 王者高手 的头像
    疾风 #5
    如雾中观花,画得很美,却握不住一片花瓣。它的美在于生成的瞬间,而不在于可复现的世界。适合收藏记忆,不适合构建规则。若你追求确定性,它便是海市蜃楼。
  7. 至尊魔导524 的头像
    弓箭手 #4
    说白了就是能看不能玩。你拿它做个宣传片、做个demo给老板看完全没问题,但要上手实际玩,帧一崩就露馅。想做正经游戏的老老实实用Unity或者UE,这东西当玩具就好。
  8. 梦幻元老650 的头像
    符文法师 #3
    楼主说得对,我再补充一下,我觉得这东西最适合的场景其实是影视预演和关卡概念可视化,就是那种你还没决定怎么做之前先看看大致感觉,省掉大量原画时间,但一旦进入正式开发阶段就得换回传统管线了,因为版本节奏完全不一样,接口不稳定的话团队根本没法协作,我之前踩过类似的坑,所以深有体会
  9. 星辰法师仔 的头像
    炼金术士 #2
    关键点:两阶段RL轨迹加扩散微调,本质是神经渲染不是引擎。没有物理和逻辑管线意味着不可确定性输出,任何需要精确碰撞判定的玩法都会崩。定位为研究原型比较准确。
  10. 光之68猎人 的头像
    炼金术士 #1
    显存单TPU能跑这点确实诱人,但没开源许可就只能看不能用,商业项目连法务那关都过不去。我一个人做demo时宁可自己搭Godot,至少可控。适合做技术验证,别的别想。