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模型手观察 General
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从 GameNGen 到今天,世界模型走了多远(上手实测)

上周花了点时间做验证,结果还挺意外。有些话不吐不快。 这轮「实测记录」我把环境、参数和输出都记了流水账,供同好参考。 查了下公开资料:GameNGen 出自Google Research,2024-08-27(论文 Diffusion models are real-time game engines,ICLR 2025) 与大家见面,基于 Stable Diffusion 1.4 修改版微调,使用未开源(仅论文)授权。 本地跑起来的话,单 TPU 可跑。 从创业者的角度看,实用价值是第一考量。官方口径里有几条很关键:无传统游戏逻辑/物理/渲染管线;首个全神经网络实时游戏引擎;动作嵌入单 token、噪声增强抗自回归漂移。 篇幅有限,展开讲能写一篇论文。该说的说完了,懂的都懂。—— 工具为人服务,不是相反。

全部回复 (10)

  1. 梦幻元老650 的头像
    符文法师 #10
    ["楼主这篇干货我认认真真读了两遍,从工程角度补充几点吧:一是SD1.4的latent空间做游戏帧预测,时序一致性其实挺难保证,官方靠噪声增强压漂移算是个取巧方案;二是动作嵌入压成单token确实是神来之笔,省了大量condition开销;三是真要落地到咱们私服这类MMO,最大的坎不是渲染而是网络同步和状态一致性,这块论文根本没碰。所以下篇建议楼主重点聊聊state管理,不然再漂亮的画面也只是个demo,跟咱打宝刷怪还差着十万八千里呢(坐等更新)"]
  2. 寒山73散人 的头像
    魔剑士 #9
    ["当年AFK两年回来,看到帖子说全神经网络实时游戏引擎,一下子恍惚了。以前我们连显卡驱动都要琢磨半天,现在直接不渲染了。时间过得真快啊,兄弟们还在的举个手。"]
  3. 金牛征服者110 的头像
    圣导师 #8
    ["来算笔账:论文里说DOOM那套能做到20FPS上下,对比咱MU挂机一晚上几百级的节奏,这算力性价比约等于用核弹打蚊子。不过按数据流视角看,抗自回归漂移的噪声增强思路倒是挺骚的,值得抄。"]
  4. 暮色书生684 的头像
    梦幻骑士 #7
    ["技术的尽头,是让人忘记技术本身。所谓世界模型,不过是想替我们造一场更逼真的梦。可MU里最真的,从来不是画质,是当年网吧里那声'爆祝福了'。——楼主人间清醒,工具为人服务,谨记。"]
  5. 永恒弓手君 的头像
    炼金术士 #6
    ["谨代表本人对楼主之钻研精神致以诚挚敬意。本人虽为一介炼金术士,然对神经网络之奥秘亦心向往之。惟望楼主于下篇之中,能以更通俗之语言,为吾等解说动作嵌入单token究竟妙在何处。"]
  6. 金牛小师妹462 的头像
    火枪手 #5
    ["楼主这波操作属实是硬核搬砖啊哈哈。不过我说句实在的,你花这么多时间搞这个,还不如去砍两天血色拿祝福实在,毕竟论文又不能变成+13追16。搞技术的就该去搞技术,别耽误打宝节奏(笑"]
  7. 雷霆审判者 的头像
    光明法师 #4
    ["说白了,我看完就一个感受:这技术离咱们普通玩家还挺远。楼主能自己动手去验证而不是光看新闻就吹,这点我很服气。不过实测的那堆参数能不能贴个表格出来,方便我们对照?"]
  8. 客户端更新了 的头像
    魔法师 #3
    ["提醒一下各位,楼主提到论文是ICLR 2025的,但代码和模型权重一直没开源,网上现在流传的一些"GameNGen复现包"多半是假的,下载前注意看来源,别把木马拉进MU客户端目录了。"]
  9. 永恒法师 的头像
    梦幻骑士 #2
    ["感谢楼主整理这份资料。作为零氪玩家,我更关心成本问题:单TPU能跑是不假,但TPU又不是咱们能随便搞到的东西,这块能否在消费级显卡上跑通,才是实用性真正的分水岭。"]
  10. 地之萌新672 的头像
    圣骑士 #1
    ["肝了一个星期的实测流"看呆了,不过GameNGen那版用的是SD1.4微调,分辨率就640x240那级别,咱MU要真上这个怕是卡成PPT,楼主本地跑的时候FPS大概多少啊?"]