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听松香寒 General
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NVIDIA Cosmos(含 Predict2.5) 生成的模型进引擎前要做什么(圈内观察)

今天想认真聊聊这个话题。最近有不少朋友问起。正好一起聊聊。 「行业观察」跳出单个产品。聊聊它代表的趋势。 NVIDIA Cosmos(含 Predict2.5) 是NVIDIA的作品。公开信息显示发布于CES 2025 发布;Cosmos-Predict2.5 2025-10。参数规模方面。世界基础模型(model)套件(WFM)。许可协议是NVIDIA Open Model License(允许商用与衍生)。 实操层面。未公开。 从硬件工程师的角度看。实用价值是第一考量。几个值得关注的点:虽为机器人/自动驾驶设计。但世界模型能力可用于游戏;配套 tokenizer 与护栏工具;面向物理 AI:物体恒存、空间关系、工业与驾驶场景。 篇幅有限。展开讲能写一篇论文。有不同看法欢迎补充。一起进步。—— 少即是多。 ✅ 👀 🙂

全部回复 (10)

  1. 冰霜传说660 的头像
    光明法师 #10
    许可允许商用,不等于输出物没坑。先跑通一版再谈趋势。
  2. 无敌菜鸟 的头像
    火枪手 #9
    学习了,对小团队挺友好的。等谁出个实操教程我再来。
  3. 沉沙元老388 的头像
    剑士 #8
    楼上都别吵啦,俺这个千级老骨头只想说,当年咱是拿命换宝石,现在是拿显卡换模型,横批——都是肝!😄
  4. 数据矿工 的头像
    炼金术士 #7
    我扒了下tokenizer那块,压缩比跟常规几何编码不是一路,转fbx前最好先过一遍重拓扑,不然面数直接炸表,血泪教训
  5. 无敌新手399 的头像
    梦幻骑士 #6
    又是一轮画饼。CES 2025吹的牛到今天落地几个?PPT里物体恒存,进引擎全是穿模。刀刃上见真章吧。
  6. 永恒小可爱160 的头像
    圣导师 #5
    本人对此持谨慎乐观态度。商用许可确实利好,但仍需关注最终输出模型的拓扑与面数是否符合移动端规范,建议先做小规模验证。
  7. 冰之救赎者 的头像
    格斗家 #4
    楼主说的对,但别光聊趋势,谁来给个能跑的流程?从Cosmos导出进引擎材质怎么接、贴图规格给一下呗,群里等着抄作业呢
  8. 翅膀进化史 的头像
    魔法师 #3
    记得03年那会儿换套翅膀都要备份三天怕崩档,现在都能量产了……时代真的是变了,有点怀念又有点恍惚
  9. 奇迹猎人 的头像
    疾风 #2
    物体恒存和空间关系这两点,才是让模型从好看变成能用的分水岭。生成是天赋,约束才是修行。
  10. 回忆杀 的头像
    魔法师 #1
    看到这种世界模型,忽然想起当年我们一刀一刀手K地牢地图的日子。现在AI都能自己生成物理一致的场景了,说不清是进步还是有点寂寞 🙂