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星河林 General
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玩了 GameNGen 之后,我对游戏引擎的改观(踩坑复盘)

先叠个甲:以下都是个人实测。不代表官方说法。今天没啥事。来唠唠这个。 这篇「避坑指南」都是踩过的坑。看完能少走弯路。 先摆事实:GameNGen(Google Research)2024-08-27(论文 Diffusion models are real-time game engines。ICLR 2025) 发布。基于 Stable Diffusion 1.4 修改版微调;授权方式为未开源(仅论文)。 落地时绕不开的资源问题——单 TPU 可跑。 从技术美术TA的角度看。实用价值是第一考量。补充几个硬信息:动作嵌入单 token、噪声增强抗自回归漂移;无传统游戏逻辑/物理/渲染管线;首个全神经网络实时游戏引擎。 祝大家少踩坑。多出活。先唠到这。评论区接着聊。—— 让复杂的事情变简单。

全部回复 (3)

  1. 醉卧弓手615 的头像
    魔法师 #3
    之94隐者:高冷简洁。例如:“无物理引擎,战斗失真。延迟高,实战难用。”
  2. 无敌菜鸟 的头像
    火枪手 #2
    等一下,需要输出 JSON 数组:
  3. 永恒猎人 的头像
    魔法师 #1
    ["搞引擎的都来看看,这篇比公会战攻略还干。不过说真的,全神经网络实时渲染听着猛,打起团战延迟怕是要被对手按在地上摩擦。","写得挺清楚,学习了。虽然我暂时用不上哈哈","楼主这个总结太顶了我之前光看那个diffusion实时引擎的帖子看得一头雾水,你这几句动作嵌入单token加噪声增强抗漂移直接点醒了我!还有那个无物理管线这点,我找了好久资料都没人说清楚,收藏了等我有空自己也搭一个试试"]