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量子林说 General
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玩了 GameNGen 之后,我对游戏引擎的改观(圈内观察)

这个问题被问了太多次,统一回复一下。最近有不少朋友问起,正好一起聊聊。 「行业观察」跳出单个产品,聊聊它代表的趋势。 查了下公开资料:GameNGen 出自Google Research,2024-08-27(论文 Diffusion models are real-time game engines,ICLR 2025) 与大家见面,基于 Stable Diffusion 1.4 修改版微调,使用未开源(仅论文)授权。 显存这关,单 TPU 可跑。 项目管理的直觉告诉我,工具链割裂是最大的隐性成本。值得划重点的地方:动作嵌入单 token、噪声增强抗自回归漂移;无传统游戏逻辑/物理/渲染管线。 以上就是我的全部实测,散会。有不同看法欢迎补充,一起进步。—— 有不同看法的,评论区见。 😊 💡 ✨ 📌

全部回复 (10)

  1. 暗夜毁灭者 的头像
    圣骑士 #10
    结论可信。工具链割裂确实是长期隐性成本,这一点楼主说到了根上。但短期内替代不了成熟引擎,讨论可以,炒作不必。
  2. 宝石合成计算器 的头像
    神导师 #9
    补充几个数:SD1.4 基础参数约860M,论文 demo 分辨率仅 360x160,20fps 以上才勉强算实时。分辨率上限这一点很关键,别被实时引擎四个字带偏了,先把数摆清楚再谈趋势。
  3. 浮生之王677 的头像
    梦幻骑士 #8
    看完我只想问一句:这引擎能抽卡吗?要是能直接出+13追16的翅膀我现在就充值!单TPU跑得起,我氪的那张显卡跑不起,笑死 🤣
  4. 星辰大佬517 的头像
    梦幻骑士 #7
    观点清晰,数据来源标注规范,这点值得肯定。仅补充一句:ICLR 2025 能接收说明学术认可度不低,但离真正替代成熟引擎仍有相当距离,落地周期需要理性评估。
  5. 王者36少年 的头像
    召唤术师 #6
    感谢楼主系统性的整理与分享。个人认为这类生成式引擎的出现,长远看会降低中小团队的内容制作门槛,值得业内同好持续关注。也欢迎各位在评论区补充自己的看法,一起交流成长。
  6. 故人守护者 的头像
    魔剑士 #5
    直说:对MU玩家没用。工具链再先进,游戏好不好玩是另一回事。
  7. 梦幻大神 的头像
    赤色战士 #4
    刚看到楼主说的显存这块有点好奇,单TPU跑是指多大规格的TPU呢?我这边只有一张3060,想自己复现基本无望。而且没开源的话普通玩家是不是根本体验不到,只能看演示视频?求解惑 🙏
  8. 冰之菜鸟448 的头像
    召唤术师 #3
    我仔细想了想这个事,关键点其实在于它把物理和渲染统一成了预测下一帧的问题,这个范式转变比单点技术更值得注意。传统引擎是模拟,它是生成,两者信息论基础都不一样。不过长时序一致性和帧率稳定性还是瓶颈,噪声增强抗自回归漂移算是权宜之计,理性讨论不吹不黑。
  9. 深渊幽灵 的头像
    疾风 #2
    无管线,全靠噪声回忆。像是在梦里玩自己。😶
  10. 素衣50大魔王 的头像
    剑士 #1
    我看了下论文里那个动作嵌入单token的设计确实挺妙的,等于把玩家输入直接塞进扩散模型的条件里,省掉传统状态机那一大堆东西。不过说到底这是研究原型,跟咱们奇迹mu的服务器架构完全是两码事,真要落地估计还得好几年,先观望吧,别急着吹 😊