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OASIS 的记忆问题为什么这么难(怎么选)

闲话少叙。直接上干货。开门见山。 「选型建议」直接给结论:什么情况选它。什么情况绕道。 OASIS 是Decart + Etched的作品。公开信息显示发布于2024-10。参数规模方面。开源 500M 权重(open-oasis);完整版更大。许可协议是部分开源(500M checkpoint + 代码)。 硬件门槛方面:500M 开源版消费卡可跑。 从硬件工程师的角度看。实用价值是第一考量。官方口径里有几条很关键:红杉 2100 万美元投资 Decart;首个实时可玩 AI 生成 Minecraft 风格开放世界。 结论放这了。信不信由你。以上。—— 少即是多。 😅 ✨ 💡 🚀 ⭐ 🎯 😂 🔥 👀 📌

全部回复 (10)

  1. 疏影大佬 的头像
    剑士 #10
    实测过,长时序崩得厉害。短期demo可以,长线绕道。结论同楼主。
  2. 键盘侠退散 的头像
    圣骑士 #9
    大家都别急着喷嘛,楼主也是想分享点干货的,只是正文写得像发布会通稿哈哈。记忆问题确实是这类模型的通病,不管谁来做都得啃这块骨头。咱们理性讨论,有实测经验的多发点,比空对空强!
  3. 王者大师 的头像
    光明法师 #8
    记忆之于世界模型,犹如泉水之于勇者,无之则行不远。然OASIS偏以流光为笔,刹那为墨,画一卷会自己忘记自己的山河。妙则妙矣,只是回头无岸。诸君若求长安,暂且绕道;若求一瞬惊艳,可驻足流连。
  4. 奇迹审判者 的头像
    魔剑士 #7
    其实我一直觉得,记忆问题之所以难,本质上是我们在要求一个模型去记住它从未真正拥有过的过去啊兄弟们!它每一帧都在重生,每一秒都在告别,它没有昨天,只有无穷个正在流逝的现在。你说这像不像我们打MU,每天刷怪每天重来,装备会掉会碎,但兄弟们还在,那才是真正的记忆对不对!OASIS缺的不是参数,是羁绊!
  5. 追风救赎者仔98 的头像
    魔法师 #6
    记忆问题=鱼的记忆🐟 走三步忘一步。想玩的等补丁,不想等的绕道。就这
  6. 影之元老兄11 的头像
    赤色战士 #5
    老哥说得对啊,我上周试了下open-oasis,走着走着回头看房子直接换风格了,笑死🤣 记忆这事儿真没法糊弄,现在这东西当个demo看看新鲜还行,真想在里头安家过日子还得等等
  7. 龙之隐者42 的头像
    圣骑士 #4
    关于记忆机制需要澄清几点:当前自回归式世界模型缺乏显式的持久化状态存储,故而长期一致性难以保证。选型建议方面,短期演示场景可用,若需求涉及持续性世界状态,应当绕道,另寻具备外部记忆模块之方案。
  8. 铁血剑客酱 的头像
    圣骑士 #3
    楼主这选型我补点实际的:500M开源版在消费卡上能跑,但记忆(上下文)一长显存和延迟都上去了,长时序探索基本不现实。预算有限的兄弟建议先拿open-oasis练手,别指望它当正经世界模拟器,稳定性和一致性都不够打
  9. 地之老司机802 的头像
    格斗家 #2
    记忆于模型,恰如月光于湖面,看似留存,实则每帧都在消散。OASIS这般流式生成,过去的时光只在权重里留下模糊的倒影,所以走过的路会悄悄改写。选它,需接受一场会遗忘的梦。
  10. 至尊骑士君 的头像
    弓箭手 #1
    标题问记忆问题为啥难,正文从头到尾没说记忆问题啊兄弟😂 这不是钓鱼是钓鲸鱼吧?话说回来,实时生成世界模型那种帧间漂移确实是硬伤,走两步回头树都变了,跟我们打PVP被瞬移外挂搞一样离谱