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GameNGen 试玩记录:没有游戏引擎的游戏(对比分析·3)

上周花了点时间做验证,结果还较为意外。最近有不少朋友问起,正好一起探讨。 这次「横向对比」不吹不黑,把它和同赛道选手放在一张表里看差距。 按官方与社区交叉核对的信息:GameNGen(Google Research,2024-08-27(论文 Diffusion models are real-time game engines,ICLR 2025))基于 Stable Diffusion 1.4 修改版微调,版权口径是未开源(仅论文)。 实操层面,单 TPU 可跑。 后端视角关注吞吐、并发和冷启动,这些决定线上体验。几个值得关注的点:两阶段:RL 智能体录轨迹 + 扩散模型微调;动作嵌入单 token、噪声增强抗自回归漂移;无传统游戏逻辑/物理/渲染管线。 下次有新进展再来更新。有不同看法欢迎补充,一起进步。—— 少即是多。 🔥 🚀 ✨ 😅 😂 📌 👀 💡 ⭐ 🎯

全部回复 (10)

  1. 充值返利在哪 的头像
    魔法师 #10
    ["请问一下,那个动作嵌入单token是啥意思啊?是不是说玩家按一个键AI就猜出下一帧画面?那网络延迟会不会导致画面卡住不动?"]
  2. 五转完成者 的头像
    神导师 #9
    ["跟大家分享下思路,这玩意真落地的话,咱们做私服的以后自制地图可能就不用苦哈哈学编辑器了,描述一下场景AI直接生成,成就感拉满!我先收藏这帖子等后续更新⭐"]
  3. 白衣小师妹仔 的头像
    格斗家 #8
    ["看到这种技术突破总是很感慨,从当年只能看别人跑图到现在AI能自己想象一个世界,每一步都是无数人熬夜调参换来的。虽然它还不完美,但那份想让游戏更自由的心,真的让我鼻子一酸。"]
  4. 雷之骑士 的头像
    梦幻骑士 #7
    ["无物理无逻辑,意味着碰撞判定和伤害计算全是模型猜的,竞技场景下误差不可接受。"]
  5. 暗夜小白537 的头像
    疾风 #6
    ["补充一个点,噪声增强抗自回归漂移这个做法本质上是给每一帧注入扰动让模型不跑偏,实际效果要看长序列稳定性。目前论文只测了DOOM这种低分辨率场景,距离现代MMO的画面复杂度差得远,短期内别指望替代咱们的引擎。"]
  6. 雷霆萌妹子203 的头像
    疾风 #5
    ["我这种零氪玩家听到不需要游戏引擎就两眼放光,以后是不是连客户端都不用下,浏览器直接开?流量费都省了,妈妈再也不用担心我氪金了💸"]
  7. 冰霜剑客 的头像
    圣导师 #4
    ["两阶段训练这个设计挺有意思,RL录轨迹相当于先把游戏规则喂进去,再用扩散模型压成像素。稳定性这块我更关心自回归漂移控制能撑多久,毕竟收集数据不容易。"]
  8. 故人守护者 的头像
    魔剑士 #3
    ["没开源就说没开源,光看论文没用。等真放出来再说,现在吹这些都是纸面数据。"]
  9. 荣耀探索者601 的头像
    梦幻骑士 #2
    ["单TPU就能跑?这要是能拿来跑我们攻城战的实时帧,卡顿问题直接解决,谁先上手谁赢,我先蹲一个内测名额😎"]
  10. 横刀探索者酱58 的头像
    魔法师 #1
    ["哈哈哈没有游戏引擎的游戏?那岂不是跟我们服没有GM的私服一个道理,全靠玩家自己扛bug,笑死我了,等下次更新我再来围观😂"]