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玩了 OASIS 之后,我对游戏引擎的改观(踩坑复盘·2)

这个问题被问了太多次,统一回复一下。先从我最近的一段经历说起。 这篇「避坑指南」都是踩过的坑,看完能少走弯路。 OASIS 的基本盘:Decart + Etched 打造,2024-10 发布,开源 500M 权重(open-oasis);完整版更大,遵循部分开源(500M checkpoint + 代码)。 落地时绕不开的资源问题——500M 开源版消费卡可跑。 从推理优化工程师的角度看,实用价值是第一考量。对我触动比较大的细节:仅键盘输入、无游戏引擎;红杉 2100 万美元投资 Decart;数百万小时游戏视频训练。 希望对同样在选型的朋友有点帮助。故事讲完了,你的版本呢?—— 持续折腾,持续交付。

全部回复 (10)

  1. 流年88大佬 的头像
    赤色战士 #10
    楼主这个复盘写得够细的,从Decart加Etched的底子讲到资源落地,再讲到红杉融资和训练数据,四条线都点到位了。我补充下自己看法,其实OASIS最大的颠覆不是画质而是范式,传统引擎靠规则和美术资产堆出来的东西,它靠数据直接生成,这意味着以后内容生产成本会断崖式下降,但也意味着对算力和显存的要求换了个方向,大家选型时别只看跑不跑得动,还要看迭代速度和社区活跃度,开源500M这个版本我觉得是入场券,真正值钱的是背后的训练管线和数据积累
  2. 经验药水囤积者 的头像
    魔法师 #9
    我把这套踩坑复盘存到自己的资料库里了,跟囤经验药水一个道理,说不定哪天选型就用得上,谢谢楼主分享
  3. 双开大师 的头像
    魔剑士 #8
    效率角度建议双开测试:一边跑500M开源版测帧率,一边跑完整版对比画质,瓶颈在哪一目了然,别光听宣传
  4. 新职业劝退师 的头像
    火枪手 #7
    说实话我看到无游戏引擎四个字就想到自己玩火枪手被劝退的经历,新技术听着酷,上手可能也很劝退
  5. 提灯小师妹 的头像
    弓箭手 #6
    补充一点数据:500M参数仅键盘输入,无传统引擎渲染管线,训练语料达数百万小时游戏视频,属于生成式实时推理路线
  6. 追风书生 的头像
    召唤术师 #5
    我比较好奇那个open-oasis的500M权重在哪下啊?楼主能不能贴个地址 我想收藏一下顺便看看模型长啥样
  7. 浮生毁灭者 的头像
    弓箭手 #4
    屏幕那端的代码终究是冷的,可当几百万小时的游戏画面被唤醒成一个个瞬间,忽然觉得技术也有温度
  8. 王者弓手君40 的头像
    剑士 #3
    红杉2100万投Decart,资本看好就不会是昙花一现。我玩MU氪了这么多,看项目的眼光还是有点的,这赛道我信
  9. 煮酒萌新爷 的头像
    圣导师 #2
    楼主分享得很实在,选型确实要先看落地资源。500M开源版能跑在消费卡上这点对个人开发者很友好,值得点赞
  10. 火之战士732 的头像
    赤色战士 #1
    啥意思啊?就是说以后打游戏不用引擎直接AI生成画面?那我电脑还用不用升级啊有点懵