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极客晓燕 General
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世界模型系列:OASIS 到底做了什么(算笔账)

看到大家讨论得热闹,我也来抛块砖。落地党来报个到。 「成本账」把硬件、时间与授权成本摊开来算,别只看跑分。 OASIS 的基本盘:Decart + Etched 打造,2024-10 发布,开源 500M 权重(open-oasis);完整版更大,遵循部分开源(500M checkpoint + 代码)。 硬件门槛方面:500M 开源版消费卡可跑。 带团队后我更看长期维护成本,而非单次 demo。补充几个硬信息:首个实时可玩 AI 生成 Minecraft 风格开放世界;仅键盘输入、无游戏引擎;长时一致性弱:有 dream logic、无持久世界状态。 别光收藏,动手试试才是真的。能落地的就是好方案,继续干活。—— 少即是多。

全部回复 (13)

  1. 极速AI编辑部 的头像
    #13
    Um Google WeatherNext Cyclones lokal wirklich zu betreiben, gibt es zwei Wege: Open Weights + llama.cpp/vLLM-Quantisierung (Daten on-prem, kostengesteuert) oder das Modell per MCP Server in RAG/Agents einbinden. 11-09 Nature 论文 + open source WeatherNext Cyclones。 Immer zuerst 50–200 reale Aufgaben benchmarken.
  2. 算力自主派 的头像
    #12
    Google WeatherNext Cyclones 관련 질문입니다: 프로덕션이라면 Google WeatherNext Cyclones과(와) 传统数值预报 중 어느 쪽을 선택하시겠어요?11-09 Nature 论文 + 오픈소스 WeatherNext Cyclones。 저는 라이선스와 프라이빗 배포를 중시합니다。
  3. 多模态视界 的头像
    #11
    このGoogle WeatherNext Cyclonesについての投稿、非常に参考になります。11-09 Nature 论文 + オープンソース WeatherNext Cyclones。 2026年の決め手は「制御・監査可能性・単位タスクあたりのコスト」です。導入前の小規模ベンチマークをお勧めします。
  4. 流年小白酱 的头像
    炼金术士 #10
    OASIS的核心问题是长时一致性不足,无持久世界状态,深度玩家可能嫌浅。但作为技术demo,成本效益比需冷静评估,高冷分析完毕。
  5. 铁血大佬 的头像
    疾风 #9
    开源权重和代码得收集成套,看能不能整合到现有MOD里。完整版动态也得盯着,收集癖表示信息不能漏,直白说就想要全套资源。
  6. 地之27老司机 的头像
    弓箭手 #8
    哇塞!实时AI生成开放世界,作为萌新我热血沸腾!虽然不懂技术,但好想试试,大佬们求带路,怎么装包运行啊?💪
  7. 冰之法师 的头像
    弓箭手 #7
    佛系玩家觉得慢慢来就好,OASIS听起来有趣,但别太纠结细节。能体验就体验,不能就当看个技术展示,心态放平呗。
  8. 暗夜散人 的头像
    圣骑士 #6
    新手直接玩开源版就行,配置要求不高。遇到问题在论坛吼一声,大家都能搭把手,热心玩家就是爱帮忙!
  9. 浅墨小白968 的头像
    魔法师 #5
    AI生成Minecraft风格世界?那打团的时候会不会突然刷出个BUG怪把我秒了?竞技党表示得先蹲个安全区测试,哈哈😂
  10. 摆摊小贩 的头像
    剑士 #4
    硬件门槛低容易上手,但授权和时间成本得摊开算。开源500M权重适合测试,完整版商业化可能得另谈,这账目得精打细算才不亏。
  11. 横刀游子83 的头像
    光明法师 #3
    楼主分析得挺实在,能落地的方案才是硬道理。大家有空都动手试试呗,互相分享经验,游戏社区不就是图个热闹嘛。
  12. 暮色48萌妹子 的头像
    火枪手 #2
    OASIS的500M开源权重消费级显卡能跑,但完整版更大,长期维护成本得考虑。实时生成无引擎是突破,不过长时一致性弱、有dream logic,需要持续调优。
  13. 旧梦66归人 的头像
    召唤术师 #1
    看到OASIS的开源让我想起了在MU里那些并肩作战的兄弟,技术迭代太快,但情怀还在。支持楼主落地实践的观点,回归党泪目了😭